Quèsaco le métavers ?

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métavers

Bien qu’il n’existe qu’à l’état de prototype, le métavers fait déjà beaucoup parler de lui. Ce terme, issu tout droit d’un roman de science-fiction des années 1990, renferme aujourd’hui le concept d’un monde virtuel connecté, annoncé comme l’avenir de l’Internet. Alors que se cache-t-il derrière l’envers du métavers ? Décryptage avec Guillaume Moreau, chercheur en réalité virtuelle à IMT Atlantique.

Comment définir le métavers ?

Guillaume Moreau : Le métavers propose une expérience immersive et interactive dans un monde virtuel et connecté. L’immersion est assurée par des dispositifs techniques, principalement des casques de réalité virtuelle, permettant de se sentir présent dans un monde artificiel. Ce dernier peut être imaginaire, ou une copie plus ou moins fidèle à la réalité, selon qu’il s’agisse d’un jeu vidéo d’aventure ou de la reproduction d’un musée par exemple. L’autre clé, c’est l’interaction. L’utilisateur est acteur, donc lorsqu’il fait quelque chose, le monde qui l’entoure réagit immédiatement.

Le métavers n’est pas une révolution, mais une démocratisation de la réalité virtuelle. Sa nouveauté tient de la volonté d’acteurs comme Meta, alias « Facebook » – gros investisseur du concept – de rendre massivement multi-utilisateurs des expériences qui étaient jusqu’alors solitaires ou en petits groupes. Autrement dit, d’interconnecter simultanément un grand nombre de personnes dans des mondes virtuels tridimensionnels et de monétiser le tout. Cela pose des questions d’infrastructures informatiques, d’usages, éthiques ou encore sanitaires.

Quels usages sont envisagés ?

GM : Meta veut basculer l’ensemble des services de l’Internet dans le métavers. Ce n’est pas réaliste, car il n’y aura, par exemple, aucun intérêt à aller acheter un billet de train dans un monde virtuel. Je pense par contre qu’il n’y aura pas un, mais plusieurs métavers selon les différents usages.

Parmi les applications potentielles, on peut citer les jeux vidéo qui sont déjà massivement multi-utilisateurs. Mais aussi le tourisme virtuel, des concerts ou des événements sportifs, ou encore le commerce en ligne. Un usage professionnel permettant, notamment, d’avoir des réunions en « face-à-face » est envisagé. Ce que le métavers apportera en plus à ces expériences reste une question ouverte. Il y aura de nombreux échecs sur des milliers d’essais. Je suis sûr que nous verrons émerger des usages qui ont du sens et auxquels nous n’avons pas encore pensé.

Dans tous les cas, les métavers poseront des questions d’interopérabilité, c’est-à-dire la possibilité de passer d’un univers à l’autre de façon transparente. Cela nécessitera la mise en place de normes qui n’existent pas encore et qui devraient, comme souvent, être imposées par les plus gros acteurs du marché.

Quelles évolutions technologiques rendent le développement de ces métavers possible aujourd’hui ?

GM : Il y a eu des avancées matérielles notables avec des cartes graphiques qui offrent d’importantes capacités d’affichage. Les casques de réalité virtuelle ont atteint une résolution aux limites de la capacité de la vue humaine. Toutefois, combiner ces deux technologies engendre une superbe contradiction.

D’un côté, les casques fonctionnent sur des compromis. Ils doivent offrir le plus grand champ de vision possible tout en restant légers, petits et autonomes énergétiquement. De l’autre, les cartes graphiques sont des gouffres caloriques. Donc, pour assurer l’autonomie des casques, les calculs derrière l’affichage du métavers devront se faire sur des fermes de serveurs à distance avant de transférer des images. C’est là qu’entrent en jeu les réseaux 5G et plus, dont le potentiel pour des applications nouvelles comme le métavers est à explorer.

Le métavers pourrait-il appuyer le développement de nouvelles technologies qui permettraient d’accroître l’immersion et l’interactivité ?

GM : Une façon d’augmenter l’action de l’utilisateur est de le mettre en mouvement. Il y a un sujet de recherche intéressant sur le développement de tapis roulants multidirectionnels. Un problème bien plus compliqué qu’il n’y paraît et qui ne prend en compte que le plan horizontal, donc pas de pentes, ni de marches, etc.

Autrement, l’immersion est surtout assurée par l’intégration sensorielle, c’est-à-dire notre capacité à ressentir tous nos sens en même temps et à détecter des incohérences. Pour le moment, les systèmes d’immersion stimulent uniquement la vue et l’ouïe. Un autre sens qui aurait de l’intérêt dans le métavers serait le toucher.

Toutefois, les dispositifs dits « haptiques » posent de nombreux défis. Premièrement, le besoin de réaliser des calculs informatiques complexes qui permettraient de détecter, à la milliseconde près, les actions d’un utilisateur pour les lui faire ressentir sans que le retour ne lui paraisse étrange et décalé. Deuxièmement, des défis technologiques. Le fantasme d’un exosquelette qui répond fort et vite et en toute sécurité dans un monde virtuel ne pourra jamais fonctionner. Passé une certaine puissance, les robots doivent être placés dans des cages pour la sécurité. De plus, nous ne savons actuellement faire que des retours de force en un point, mais pas encore sur l’ensemble du corps.

Est-ce que cela signifie qu’il n’est pas possible de stimuler d’autres sens que la vue et l’ouïe ?

GM : L’ultra-réalisme n’est pas une fatalité : il est possible de tricher et de tromper le cerveau en utilisant la suppléance sensorielle, c’est-à-dire en mélangeant un peu d’haptique avec des effets visuels. Ainsi, en modifiant le stimulus visuel, on peut faire croire à des stimuli haptiques plus divers qu’ils ne le sont en réalité. Il y a de belles recherches à mener sur ce sujet. Concernant les autres sens, nous ne savons pas faire grand-chose. Ce n’est pas gênant pour un public typique, mais cela remet en question l’accessibilité des mondes virtuels aux personnes en situation de handicap.

Parmi les questions soulevées par le métavers figure son impact sanitaire. Quels effets pourrait-il avoir sur notre santé ?

GM : Nous savons déjà que les effets des écrans sur la santé sont non négligeables. En 2021, l’Agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail (Anses) a d’ailleurs publié un rapport ciblant plus particulièrement l’impact sanitaire de la réalité virtuelle prépondérante au métavers. La prévalence de troubles visuels ou bien les risques de cybercinétose – le mal du simulateur qui touche encore beaucoup de personnes – seront donc des conséquences certaines de l’exposition aux métavers.

Nous savons également que les mondes virtuels peuvent être utilisés pour influer sur le comportement des gens. Aujourd’hui, ils ont une visée positive puisqu’ils servent à des fins thérapeutiques, notamment pour le traitement de certaines phobies. Néanmoins, il serait utopiste d’imaginer que l’inverse n’est pas possible. Pour des raisons éthiques et logiques, nous ne pouvons pas mener de recherches qui viseraient à démontrer qu’une technologie peut servir à nuire. Ce seront donc majoritairement les usages qui dicteront l’impact psychologique potentiellement néfaste des métavers.

Les métavers serviront-ils à capter davantage de données sur les utilisateurs ?

GM : Oui, c’est évident. Les propriétaires et exploitants du métavers pourront récupérer des informations sur la direction de votre regard dans le casque, ou les distances parcourues par exemple. Il est difficile de prédire comment seront exploitées ces données pour le moment. Par contre, le métavers va généraliser leur usage. Actuellement, chaque site dispose de données sur nous, mais ces informations ne sont pas liées entre elles. Dans le métavers, l’ensemble de ces données vont être regroupées pour former des profils encore plus riches sur les utilisateurs. C’est l’envers du décor de ce concept, c’est-à-dire son côté exploitation et monétisation. De plus, étant donné que le modèle économique d’une application comme Facebook s’appuie sur la vente de publicités ciblées, l’environnement virtuel que l’entreprise veut développer alimentera certainement une nouvelle révolution publicitaire.

Qu’est-ce qui manque pour faire du métavers une réalité ?

GM : Techniquement, tous les ingrédients sont là sauf peut-être l’équipement des particuliers. Un casque de réalité virtuelle coûte entre 300 et 600 €. Cela reste un investissement qui n’est pas accessible à toutes les bourses. Il y a un plateau d’amélioration technique qui pourrait abaisser les prix. En tout cas, il s’agit d’un élément clé à la viabilité du métavers qui se veut, rappelons-le, massivement multiutilisateurs.

Anaïs Culot

Podcast à écouter sur I’MTech (France Culture, La Méthode scientifique)
Métavers : est-ce que ce monde virtuel est sérieux ?

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